piątek, 8 lutego 2013

Afterbomb Madness - cykl "Czy jesteśmy skazani na cudze opowieści?"#2

Witajcie,
w ramach zagadnienia zapoczątkowanego tekstem "Czy jesteśmy skazani na cudze opowieści?" i zgodnie z zapowiedzią przedstawiam Wam dziś pierwszy w cyklu tytuł - "Afterbomb Madness. Postapokaliptyczna groteskowa gra fabularna" grę rpg dzięki, której będziecie mogli przenieść się do postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych po wojnie atomowej z ZSRR i najeździe Obcych. Brzmi niesamowicie? Jasne. A dalej będzie jeszcze ciekawiej.
Podręcznik, o którym chcę Wam dziś opowiedzieć stanowi podstawę i wprowadzenie do gry, dzięki, której oraz własnej wyobraźni możemy przenieść się w scenerię zrujnowanych Stanów i "wbić" się w "buty" wędrowców podróżujących w poszukiwaniu szczęścia, sławy i bogactwa a może szczytnych ideałów i honoru przez radioaktywne pustkowia w jakie zamieniły się Stany Zjednoczone Ameryki w wyniku wojny z ZSRR i najazdu kosmitów.
Podręcznik podzielony jest na szereg rozdziałów omawiających najważniejsze aspekty gry oraz świata jaki stworzyli i proponują nam autorzy. Zobaczmy zatem co kryje się w tych rozdziałach.
Rozdział pierwszy zatytułowany "Wprowadzenie" zawiera fabularyzowane opowieści przybliżające realia świata Afterbomb... oraz kalendarium wydarzeń, które doprowadziły do upadku. Rozdział jest krótki ale stanowi bardzo klimatyczne wprowadzenie do proponowanego uniwersum. Lubię takie wprowadzenia.
Rozdział kolejny "Jak grać w rpg" to standardowe wprowadzenie w samą koncepcję gier rpg. Na szczęście jest to wprowadzenie zwięzłe ale i treściwe co traktuję jako plus. Doświadczonego gracza nie zniechęci a graczowi nowemu wyjaśni pewne podstawy będące podwaliną rpg.
Rozdział "Tworzenie postaci" gromadzi zasady dzięki, którym stworzymy naszego postapokaliptycznego bohatera. Ten rozdział spodobał mi się bardzo. Sporym nowum jest to, że możemy grać nie tylko mieszkańcem schronu, który uniknął promieniowania i najmłodsze lata spędził we względnym spokoju i wygodzie ale także ludźmi, którzy nie mieli tyle szczęścia i pod wpływem promieniowania stali się mutantami, nie zatracając jednak w sobie człowieczeństwa. Taka możliwość nie jest typowa w grach i pozwala spojrzeć na postapokaliptyczne realia z innej strony.
Także "zawody" jakimi może parać się nasz bohater wydają się interesujące i zróżnicowane więc zarówno miłośnicy wojowników, techników, naukowców czy kapłanów znajdą coś dla siebie. Te elementy uzupełnione są opisami różnych przydatnych umiejętności, którymi mogą dysponować bohaterowie graczy oraz opisami współczynników określających predyspozycje kreowanych postaci. Jest to bardzo dobry i klimatyczny rozdział, który czyta się wyjątkowo dobrze.
Rozdział "Twarde reguły" omawia mechaniczne zasady "testów" czyli rozstrzygania sytuacji spornych lub problematycznych w grze za pomocą rzutów kośćmi.
Zarówno tu jak i w rozdziale poprzednim ujawnia się fakt, że mechanika stworzona na potrzeby Afterbomb... jest nieskomplikowana i nawet laik może opanować ją stosunkowo szybko bez wielokrotnego wertowania podręcznika. To duża zaleta tego systemu, o której będę jeszcze wspominał.
Rozdział "Konflikty społeczne" to dalsza część mechaniki mająca zastosowanie w interakcjach społecznych takich jak handel, przekonywanie czy zastraszanie oponenta.
"Zdolności w akcji" to uszczegółowienie zasad dotyczących wielu akcji w grze. Mimo tej rozbudowy mechanika systemu nadal pozostaje przejrzysta i stosunkowo łatwa do opanowania.
Rozdział "Rzeźnia" opowiada o tym jak w AB wygląda walka, jak ją rozgrywać w obrębie zasad.
Zasady te są nieskomplikowane i pozwalają toczyć walki w sposób dynamiczny i widowiskowy choć także realistyczny.
"Kuracja" to wskazanie metod w jaki nasi bohaterowie mogą leczyć siebie lub innych z ran, chorób czy napromieniowania.
W końcu mój ulubiony rozdział czyli "Realia po bombie" opisujący wygląd świata gry. Przedstawione są w nim społeczności, organizacje czy grupy jakie można napotkać wędrując po postapokaliptycznych pustkowiach USA. Omówione zostaje szereg interesujących miast czy innych lokalizacji, do których mogą trafić nasi bohaterowie. Ten rozdział to "kręgosłup" opowieści, do którego można "dobudowywać" własne wymyślone miejsca, postacie czy ich grupy. "Kręgosłup" napisany w sposób niezwykle interesujący, barwny i wciągający. Duże brawa należą się za taką właśnie konstrukcję tego rozdziału.
"Almanach gracza" to krótki rozdział przynoszący informacje dotyczące rozwoju bohatera w trakcie kolejnych przygód a także zalet i wad jakie może otrzymać.
"Almanach Weterana" to z kolei kompendium dla Mistrza Gry, w którym przeczytamy jak klimatycznie tworzyć i prowadzić przygody oraz na jakie akcenty zwracać w nich uwagę.
Rozdział "Uzbrojenie" to "zbrojownia" świata AB. Znajdziemy tam omówienie wszelkich rodzajów broni białej i palnej występującej w grze oraz jej statystki użyteczne w mechanicznym rozgrywaniu pojedynków.
"Ekwipunek" omawia z kolei wszystkie inne elementy wyposażenia jakie mogą wpaść w ręce postapokaliptycznych wędrowców. Zawiera także generator "znalezisk" a także tabelaryczne zebrane (i klimatycznie stworzone) napoje i jedzenie postnuklearnego świata. Sprzęt, którego opisy znajdziemy w tym rozdziale prezentuje się bardzo klimatycznie i pozytywnie wpływa na "wczucie" się w prowadzonego bohatera.
"Bestiariusz" przedstawia bestie, zmutowane potwory, obcych, bandytów i radzieckich najeźdźców stanowiących zagrożenie dla wszystkich wędrowców. Zarówno stwory jak i ludzie są dokładnie opisani i opatrzeni bardzo dobrymi ilustracjami. Posiadają także rozpisane współczynniki by za pomocą wcześniej wspomnianych reguł można było rozegrać ewentualną walkę z przedstawicielami każdego rodzaju adwersarzy.
Podręcznik uzupełniają drobne dodatki w formie tabelarycznej, indeks haseł oraz kartą postaci, którą możemy skserować i użyć do tworzenia naszych bohaterów.
Czy zatem warto zdecydować się na tą grę i dla kogo jest ona najlepsza?
Po lekturze podręcznika i wstepnym koncepcyjnym szkicu przygody jaką mógłbym stworzyć w tym uniwersum, że zdecydowanie warto dać szansę Afterbomb. Jest to system posiadający łatwą do przyswojenia mechanikę rozgrywki (co nie jest wcale tak oczywiste na rynku gier rpg), która mimo prostych rozwiązań pozwala wykorzystać ją w każdej sytuacji wymagającej jej użycia. Ponadto uniwersum gry jest niezwykle "urokliwe" i klimatyczne. Ogrom możliwości jakie daje przy kreacji zarówno bohaterów jak i opowieści jest bardzo duży. Sama koncepcja świata opierającego się inwazji komunistycznej i innowymiarowej choć początkowo może powodować rozbawienie po dogłębnym zapoznaniu się z podręcznikiem pozwala ujrzeć wielkie i niemal nieograniczone możliwości kreacji nowych niebanalnych przygód, miejsc, bohaterów czy sytuacji. Odpowiednio rozegrana nie jest elementem komedii a raczej staje się nastrojową podwaliną świata gry. Poza tym kto nie chciał by choć raz wcielić się w wędrowca przemierzającego postnuklerane pustynie Stanów Zjednoczonych, odkrywać zapomniane bunkry pełne przedwojennych technologii, polować na monstrualne bestie, walczyć z kosmitami czy infiltrować bazy komunistów? Gra Afterbomb Madness daje taką szansę. Szansę każdemu zarówno weteranom rpg, którzy grali w wielu różnych uniwersach czy mechanikach jak i nowym graczom rozpoczynającym dopiero przygodę w świecie papierowych gier rpg.
Jako zaletę uniwersum AB należy wskazać także to, że jest to gra cały czas rozwijana. Nie tak dawno ukazał się podręcznik do niej a już doczekał się darmowego minidodatku w formie pdf-a. W przygotowaniu znajduje się także pierwszy pełnowymiarowy dodatek, który według zapowiedzi zawierać będzie sporo nowych informacji dotyczących zarówno świata jak i mechaniki. System ten posiada także aktualizowaną stronę internetową dostępną pod adresem afterbomb.pl , przy której funkcjonuje aktywna grupa fanów systemu (mających wpływ na tworzone przez autorów kolejne materiały do gry).
To wszystko powoduje, że mimo krótkiego stażu na rynku rpg Afterbomb Madness prezentuje się niezwykle interesująco.
Drobnym minusem (przynajmniej dla mnie jako miłośnika storytellingowego - czyli opartego prawie tylko na samym opisie /bez mechaniki/ prowadzenia sesji rpg jest nieco zbyt krótki rozdział dotyczący świata rozgrywki. Po jego przeczytaniu miałem lekki niedosyt wiadomości. Jest to jednak drobiazg, który z łatwością nadrobią nadchodzące dodatki oraz twórczość "fanowska".
Zachęcam Was byście dali "porwać" się do świata AB. Myślę, że nie będziecie żałować.
Ocena Księgola: 7,5/10

Podręcznik do recenzji otrzymałem dzięki uprzejmości jej głównego projektanta i autora Rafała Olszaka oraz wydawcy Wydawnictwu Cyfrografia http://cyfrografia.otwarte24.pl/ za co serdecznie dziękuję. 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz